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Statistik

Aus Path of Exile Wiki
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Vorlage:Distinguish

Statistiken ändern einen bestimmten numerischen Aspekt des Spiel. Statistiken können auf die meisten Aspekte angewendert werden wie dem Charakter des Spieler, Gegenstände, Monster, Fähigkeiten oder einem Gebiet. Häufige Quellen von Statistiken sind Modifikatoren, Passive Fertigkeiten, Buffs und Fertigkeiten.

Überblick

Jede Statistik hat eine interne Identfikation (zum Beispiel: maximum_life_+%) sowie eigene Eigenschaften. Statistiken selbst haben keine Wert und bekommen nur durch andere #Quellen wie Modifikatoren oder Fertigkeiten. Die Werte sind immer ganze Zahlen[1] und werden auf die nächste Ganzzahl gerunden, wenn der Wert verändert wurde[2].

Die ID und der Wert werden zusammen zur Übersetzung genutzt um einen menschenlesbaren Text in der ausgewählten Sprache anzuzeigen; aus diesem Grund erscheinen Statistiken in den Beschreibungstextenanders. Das bedeutet insbesondere, dass Informationen verborgen werden könen (also Werte) oder dass der Text und die Nummern angepasst werden um einfacher verständlich zu sein. Zum Beispiel wird maximum_life_+% als x% erhöhtes Leben für positive Werte und als x% verringertes Leben für negative Werte angezeigt bei Dingen, die den Spieler betreffen; jedoch wird die selbe Statisik bei Monstern als Extra Leben und Verringertes Leben angezeigt.

Es ist auch möglich, dass für eine Statistik garkeine Beschreibung angezeigt wird, dennoch aber die Statistik funktioniert. Dies ist oft der Fall bei Monstern, die verstecke Boni zur Zahl gefundener Gegenstände or zur Seltenheit gefundender Gegenstände erhalten. Ebenfalls ist dies der Fall für Statistiken die exakt 0 als Wert haben.

Quellen

Unvollständige Liste möglicher Statistikquellen:

Interaktionen

Gleiche Statistiken addieren sich mit sich selbst, das heißt also zwei oder mehr Statistiken mit der selben ID werden immer addiert.

Es gibt einen Unterschied zwischen globalen und lokalen Statistiken: [3]

lokale Statistiken werden nur der entsprechenden Quelle hinzugefügt
globale Statistiken werden global hinzugefügt

Statistiken mit unterschiedlichen IDs können interagieren, es gibt aber keine feste Regel für die Art und Weise der Interaktion. Dem Beschreibungstext sind oft Hinweise zur Interaktion zu entnehmen.

Faustregel basierend auf der Beschreibung

Die sichtbare Beschreibung hat generall einige Regeln und Hinweise auf die Interaktion, denke aber daran, dass es sich nicht in allen Fällen so verhalten muss.

Vorlage:Anchor

Flache, additive und multiplikative Statistiken

  • Flache Statistiken benutzten generelle eine Form des Verbs hinzfügen. Sie adieren sich mit anderen flachen Statistiken im selben Rahmen. Resistenzen sind eine wichtige Ausnahme; sie sind ebenfalls flache Statistiken obwohl sie das Wort erhöht verwenden und als Statistiken angezeigt werden.
  • Additive Statistiken sind normalerweise Prozentwerde und benutzen eine Form der Verben erhöhen oder verringern. Sie werden addiert mit anderen additiven Statistiken im selben Rahmen.
  • Multiplicative Statistiken sind normalerweise Prozentwerde und benutzen die Adjektive mehr oder weniger. Sie werden multiplizieren sich mit anderen multiplikativen Statistiken im selben Rahmen. Sie können auch anhand der internen ID durch das Suffix "_final" erkannt werden.

Zusammengefasst bedeutet dass, dass die verschienden "erhöht"/"verringert" Statistiken zunächst addiert werden und dann mit dem Basiswert (der durch flache Statistiken erhöht wurde) multipliziert werden. Danach wird dann jede einzelne Statistik mit "mehr"/"weniger" multiplizert um den finalen Wert zu erhalten. Vorlage:Stat total

Siehe auch die Beispielsektion auf dieser Seite.

Reihenfolge der Anwendung

Statistiken werden immer nur einmal in einer Berechnung angewerndet. Generell ist die Reihenfolge der Anwendung:

  1. Lokale flache Statistiken
  2. Lokale additive und multiplikative Statistiken
  3. Globale flache Statistiken und flache Statistiken von Fertigkeiten
  4. Globale additive Statistiken und additive Statistiken von Fertigkeiten
  5. Globale multiplikative Statistiken und multiplikative Statistiken von Fertigkeiten

Tip: Sofern die Werte identisch sind, sind Statistiken mit "mehr" generell viel Stärker als mit "erhöht",

Anwendbarkeit durch andere Quellens

Oft hat eine Statistik einen Menge an Type, die bestimmt wie es mit anderen Statistiken interagiert. Typen können Teilmengen anderer Typen sein, wobei Obermegen Untermegen beinflussen aber nicht anders raum. Viele Typen decken sich mit Gemme Tags jedoch nicht zwingend. Zum Beispiel hat Module Error: Item link: Keine Suchergebnisse gefunden für Parameter "Molten Strike". die Nahkampf Markierung, aber die Projektile verursachen keinen Nahkampfschaden und Module Error: Item link: Keine Suchergebnisse gefunden für Parameter "Explosive Arrow". hat die Angriff Kennzeichung, jedoch verursacht die Explosion kein Angriffschaden.

Einge Worte haben darüberhinaus eine besondere Bedeutung:

  • Wenn eine Statistik nur einen Typ angibt oder das Wort und mehere Typen verbindet, dann trifft die Statistik auf jede mögliche Kombination der Typen zu. Zum Beispiel betrifft Rüstung und Energieschild Rüstungswert und Energieschild, auch wenn nur einer der Beiden werte vorhanden ist.
  • Wenn eine Statistik mehere Typen angeibt ohne das Wort und, dann trifft es nur auf alle Typen auf einmal zu. Zum Beispiel betrifft Elementarschaden mit Streitkolben weder nicht-elementaren Schaden mit Streitkolben oder nicht-elementare Effekte mit Streitkolben noch nicht Schaden, der nicht mit Streitkolben hinzugefügt wurde.
  • Wenn das Phrase beim Tragen im Zusammenhang mit einer Gegenstandsklasse genannt wird, dann trifft die Statistik global zu unabhänig davon, ob sie den Gegenstand direkt betrifft. Zu Beispiel beim Tragen eines Stabes trifft auch auf Zauber zu die gewirkt werden, solange man einen Stab trägt, obwohl der Stab selber nicht für den Zauber relevant ist.
  • Wenn das Wort mit im Zusammenhang mit einer Gegenstandsklasse genannt wird, dann ist die Statistik nur aktiv, wenn der Gegenstand direkt benutzt wird. Zum Beispiel mit Klauen wird nur auf Angriffe, die mit dem Klauen selbst gewirkt werden.

Konvertierte Statisken zählen sowohl als Ursprungs- und Zieltyp der Konvertierung, aber können nur einmal von anderen Statistiken beinflusst werden.

Effektivtät von Statistikwerten

Das folgende trifft auf die meisten Statistiken zu, die addiert werden können, da es ein effekt der Linarität der Statistiken ist; durch die allgemeine Interaktionen gibt es ein paar allgemeine Regeln:

  • Statistiken die sich in richtung Unendlichkeit addieren, werden weniger Effektiv pro Punkt um den man sie erhöht (diminishing return)
  • Statistiken die sich in richtung Null addieren, werden mehr Effektiv pro Punkt um den man sie verringert (slippery slope)

Dabei ist zubeachten, dass einige Statistiken veränderte Beschreibungen haben und die Werte sich entsprechend von den angezeigten unterscheiden. Gutes Beispiel sind Resistenzen, sie sind als Schadensreduzierung anzusehen (also 75% Resistenz bedeutet 75% weniger Schaden, damit ein 0.25 multiplikator auf den erlittenen Schaden)

Faustregel

Increased Stat Effectiveness.png

Statistiken skalieren generell:


 \pagecolor[RGB]{15,15,15} \color[RGB]{163,141,109} 1+{x \over 100}

Verglichen mit Basiswert Verglichen mit den letzten 100 Punkten
Points Multiplikator Effektivität
100 2 2
200 3 1.5
300 4 1.333
400 5 1.25

Ähnlich funktioniert es mit der Reduktion

Verglichen mit Basiswert Verglichen mit den letzten Wert
Points Multiplikator Effektivität
20 0.8 1.25
40 0.6 1.33
60 0.4 1.5
80 0.2 2
100 0 unendlichkeit

Beispiele

mehr vs erhöht

Du hast 1000 Basisschaden, "100% erhöhten Schaden" von deiner Ausrüstung und "100% erhöhten Schaden aus dem passiven Fertigkeitenbaum. Du hast die Wahl zwischen diesen beiden theoretischen Support-Gemmen:

Gemme A gewährt "100% erhöhten Schaden"

Gemme B gewährt "100% mehr Schaden"

Berechnung:

Gemme A: Ausrüstung+passive Fertigkeit+Gemme = 300% erhöht, also 1000*(1+3.0) = 4000 Schaden.

Gemme B: (Ausrüstung+passive Fertigkeit)*Gemme = 200% erhöht 100% mehr, also 1000*(1+2.0)*(1+1.0) = 6000 Schaden

Globale Statistiken

Wenn du folgende Statistiken hast:

bekommst du insgesamt:

  • +7 Maximale "Raserei"-Ladungen

Lokale Statistiken

Es wird angenommen, dass du zwei Einhandnahkampfwaffen benutzt.

Auf einer der Waffen, sind die Modfikatoren SchwererSchwerer
Prefix
(40-49)% erhöhter physischer Schaden
und BäuerlicherBäuerlicher
Prefix
(15-19)% erhöhter physischer Schaden
+(16-20) zu Treffgenauigkeit
vorhanden, jeweils auf ihrem maximal möglichen Wert; diese geben die folgenden Werte:

  • 49% erhöhten physischen Schaden
  • 19% erhöhten physischen Schaden und 7 zur Treffgenauigkeit

Auf jeder Waffe gibt es dann insgesamt:

  • 68% erhöhten physischen Schaden
  • 20 zur Treffgenauigkeit

Wie man sieht, addieren sich die Statistiken von jeder Waffe nicht insgesamt, da sie lokal zu der Waffe sind, also sich nur auf der Waffe selbst addieren.

Interaktionen von flachen, additiven, multiplikativen Statistiken und Umwandlung

Für dieses Beispiel wird folgendes angenommen:

  • 75-75 physischen Schaden von dieser Waffe
  • Lokale Statistik auf der Waffe: Fügt 25-25 physischen Schaden
  • Lokale Statistik auf der Waffe: 100% erhöhten physischen Schaden
  • Globale Statistik: 100% erhöhten physischen Schaden
  • Globale Statistik 100% erhöhten Blitz-Schaden
  • Fertigkeiten-Statistik: 50% des physischen Schadens konvertiert zu Blitz-Schaden (d.h. z.B. von Module Error: Item link: Keine Suchergebnisse gefunden für Parameter "Physical to Lightning". oder Module Error: Item link: Keine Suchergebnisse gefunden für Parameter "Static Strike".)

Zunächst werden die lokalen Statistiken angewendet:

  • 75-75 physischen Schaden +25 min, +25 max
  • 100-100 physischen Schaden *2 (d.h. +100%))
  • 200-200 physischen Schaden

Methode A: Statistiken zuerst

Zunächst wird der globale angewendet:

  • 200-200 physischen Schaden *2 (i.e. +100%)
  • 400-400 physischen Schaden

In dem nächsten Schritt der Schadenskonvertierung, teilen wir die Berechnung in zwei Zweige:

Zweig 1 (Physisch)

  • 400-400 physischen Schaden *0.5 (d.h. 50% nicht-konvertierter Schaden)
  • 200-200 physischen Schaden

Zweig 2 (Blitz)

  • 400-400 physischen Schaden *0.5 (d.h. 50% konvertierter Schaden)
  • 200-200 Blitz-Schaden * 3/2 (d.h.: in einem vorherigen Schritt haben wir bereits die additive Statistik von 100% (/2) anwendet. Wir fügen weitere 100% auf die vorhanden 100% hinzu, also gesamt 200% (*3)
  • 300-300 Blitz-Schaden

Insgesamt

  • 200-200 physischen Schaden 300-300 Blitz-Schaden

Methode B: Conversion zuerst

We break it down into two branches right away:

Zweig 1 (Physisch)

  • 200-200 physischen Schaden * 0.5 (d.h. 50% nicht-konvertierter Schaden)
  • 100-100 physischen Schaden * 2 (d.h. 100% erhöhten physischen Schaden)
  • 200-200 physischen Schaden

Zweig 2 (Blitz)

  • 200-200 physischen Schaden * 0.5 (d.h. 50% konvertierter Schaden)
  • 100-100 Blitz-Schaden * 3 (100% erhöhten physischen Schaden+ 100% erhöhten Blitz-Schaden -> 200%)
  • 300-300 Blitz-Schaden

Insgesamt

  • 200-200 physischen Schaden 300-300 Blitz-Schaden

See also

Referenzen

  1. Mark_GGG (February 24, 2018). "Enough mice can kill a wolf.". Path of Exile subreddit. Retrieved February 25, 2018.
  2. Mark_GGG (Apr 6, 2013). "auras and increased buff effect". Official Path of Exile Forums. Retrieved February 25, 2018.
  3. Mark_GGG (January 30, 2013). "Local vs Global modifiers". Official Path of Exile Forums. Retrieved August 21, 2016.